市場研究機構Ampere Analysis近期針對全球22個市場的游戲偏好展開大規模調研,共收集34,428份有效樣本。數據顯示,在英國、美國和日本三個主要市場,單人游戲持續占據主導地位,其中美國玩家對單人模式的偏好比例最高,達到65%,日本以63%緊隨其后,英國則為58%。
這種偏好差異在亞洲市場同樣顯著。泰國玩家選擇單人游戲的比例達62%,德國玩家為60%,形成與多人游戲傾向市場的鮮明對比。中國和瑞典的玩家更傾向于多人互動模式,選擇單人游戲的受訪者分別占47%和49%,荷蘭市場則呈現均衡態勢,兩類模式支持率均為50%。
年齡因素對游戲選擇的影響在數據中尤為突出。16至24歲年輕群體中,僅有49%偏好單人體驗,而25至34歲群體的這一比例躍升至56%。在55至64歲資深玩家群體中,單人游戲支持率達到64%,創下各年齡段最高紀錄。研究人員指出,這種代際差異清晰展現了Z世代與千禧一代在娛樂需求上的本質區別。
社交因素對游戲決策的影響同樣值得關注。調查顯示,24%的受訪者會因朋友推薦而嘗試新游戲,其中18至30歲群體的社交驅動效應最為明顯。值得注意的是,這種影響在多人游戲玩家中更為突出,他們中31%承認社交關系是選擇游戲的核心考量因素。
從游戲類型分布看,角色扮演和開放世界類作品在單人玩家中滲透率達78%,而競技射擊和團隊策略類游戲在多人玩家中的占有率高達83%。市場分析師認為,這種分化趨勢將推動游戲開發商在敘事深度與社交功能開發上投入更多資源,未來可能出現更多融合兩種特性的混合型產品。











