互聯(lián)網(wǎng)上,有一種奇特的現(xiàn)象:一旦討論涉及“屎尿屁”,無(wú)論原本爭(zhēng)論多么激烈,氣氛總會(huì)迅速緩和。這種規(guī)則,在國(guó)產(chǎn)游戲圈同樣適用。近期,一款名為《逃離鴨科夫》的國(guó)產(chǎn)新游,憑借一個(gè)出人意料的設(shè)定,迅速走紅,成為單機(jī)游戲界的焦點(diǎn)。
在這款游戲中,玩家扮演的鴨鴨角色有一個(gè)不同尋常的能力——可以吃“粑粑”。這個(gè)設(shè)定并非游戲初始就有的,而是玩家們集體爭(zhēng)取的結(jié)果。短短半個(gè)多月,《逃離鴨科夫》便聲名鵲起,吸引了大量慕名而來(lái)的玩家,游戲銷量也隨之飆升。
自10月16日發(fā)售以來(lái),《逃離鴨科夫》銷量一路高歌猛進(jìn)。不到一周,銷量便突破30萬(wàn)和50萬(wàn)大關(guān)。到10月28日,銷量更是達(dá)到200萬(wàn),這一成績(jī)足以在中國(guó)獨(dú)立游戲史上留下濃墨重彩的一筆。
那么,這個(gè)引發(fā)無(wú)數(shù)玩家熱議的“可食用粑粑”設(shè)定,究竟是如何誕生的呢?原來(lái),在《逃離鴨科夫》這款主打“搜打撤”玩法的游戲中,玩家在廁所場(chǎng)景搜索物資時(shí),會(huì)從馬桶中發(fā)現(xiàn)一種名為“粑粑”的道具。起初,制作方只是將其設(shè)計(jì)為一種風(fēng)格詼諧的投擲物,供玩家?jiàn)蕵?lè)。
然而,玩家們的創(chuàng)造力遠(yuǎn)超制作方想象。游戲發(fā)售不久,便有玩家提出疑問(wèn):“為什么粑粑只能扔,不能吃呢?”這一疑問(wèn)迅速在玩家社區(qū)中引發(fā)共鳴,控訴“粑粑不能吃”的用戶評(píng)測(cè)被點(diǎn)贊至Steam評(píng)論區(qū)前列,并迅速形成人傳人現(xiàn)象。
面對(duì)玩家的強(qiáng)烈訴求,《逃離鴨科夫》制作方并未選擇忽視,而是直接在B站發(fā)動(dòng)態(tài)回應(yīng),并表示將通過(guò)投票形式征集玩家意見(jiàn)。投票主題為“大家認(rèn)為粑粑應(yīng)該是用來(lái)吃的還是用來(lái)扔的”。最終,在2000多個(gè)玩家的參與下,“吃”和“扔”的比例定格在58%比42%,“吃粑粑”的設(shè)定得以確立。
幾天后,制作方在《更新日志 V1.0.26》中宣布了這一改變:“粑粑改了。”更新后,粑粑正式成為游戲中的“食物”,具有恢復(fù)20點(diǎn)能量和水分的功效,但同時(shí)會(huì)帶來(lái)14秒的弱毒效果。而新增的投擲物“糞球”則滿足了那些原本喜歡丟粑粑的玩家需求。
然而,這一改變并未就此結(jié)束。由于調(diào)整倉(cāng)促,新版粑粑的食用價(jià)值遠(yuǎn)超預(yù)期,甚至被玩家們深入研究,發(fā)現(xiàn)其恢復(fù)效果堪比可可奶,中毒副作用幾乎可以忽略不計(jì),還能疊加存儲(chǔ)。因此,粑粑成為了玩家們下地圖“挨餓”時(shí)的救命稻草。
更有玩家研究出以毒攻毒的玩法,通過(guò)搶先一步吃粑粑來(lái)對(duì)抗毒性更強(qiáng)的毒霧。隨著玩家們對(duì)粑粑的深入研究,制作團(tuán)隊(duì)也注意到了數(shù)值上的問(wèn)題。在《更新日志 V1.0.28》中,粑粑的能量和水分?jǐn)?shù)值被大幅下調(diào),引發(fā)了玩家們的歡聲笑語(yǔ)和含淚回憶。
事實(shí)上,游戲行業(yè)運(yùn)用“屎”元素的作品并不少見(jiàn)。如《死亡擱淺》《以撒的結(jié)合:重生》等RPG游戲中,屎是常見(jiàn)的惡搞符號(hào),可以用來(lái)做手雷、爆金幣等。而在更多講究還原度的生存模擬游戲中,排泄情況則是關(guān)乎沉浸感的擬真指標(biāo)。
相比之下,《逃離鴨科夫》的“粑粑”梗之所以特別,是因?yàn)樗耆峭婕液椭谱鞣秸罨?dòng)的產(chǎn)物。這一話題成為了游戲團(tuán)隊(duì)向用戶展示誠(chéng)意的小窗口,體現(xiàn)了開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)玩家意見(jiàn)的重視和接納。
在如今運(yùn)營(yíng)爭(zhēng)議不斷的行業(yè)語(yǔ)境下,《逃離鴨科夫》的這種敏捷、平等、毫不矜持的交流模式,自然贏得了玩家的好感。看似抽象低俗的“屎尿屁”爆梗,不僅沒(méi)有折損游戲口碑,反而推動(dòng)了它的跨圈傳播。
當(dāng)然,一款游戲不能只靠爆梗成功。《逃離鴨科夫》之所以能持續(xù)走紅,與其游戲品質(zhì)密不可分。截至目前,它的Steam口碑評(píng)級(jí)維持在“好評(píng)如潮”,22000多篇簡(jiǎn)體中文測(cè)評(píng)中有96%是贊揚(yáng)之語(yǔ)。同時(shí),SteamDB數(shù)據(jù)顯示,《逃離鴨科夫》的Steam同時(shí)在線人數(shù)走勢(shì)穩(wěn)健,峰值一度超過(guò)30萬(wàn)。
回看《逃離鴨科夫》這個(gè)名字,不難發(fā)現(xiàn)其產(chǎn)品定位。正是由于前輩《逃離塔科夫》確立了“搜打撤”的玩法框架,如今的風(fēng)口賽道才得以開辟。然而,在海內(nèi)外“搜打撤”新作頻現(xiàn)的當(dāng)下,高壓體驗(yàn)催生的品類門檻卻成為了一個(gè)痛點(diǎn)。
“搜打撤”游戲要求玩家攜帶裝備入局,經(jīng)過(guò)搜刮、作戰(zhàn)后尋機(jī)撤離。這種玩法雖然帶來(lái)了強(qiáng)刺激感,但殘酷的競(jìng)技交鋒和嚴(yán)重的戰(zhàn)敗懲罰有時(shí)又顯得太硬核,讓核心圈層以外的用戶望而生畏。
而《逃離鴨科夫》制作方碳酸小隊(duì)則瞄準(zhǔn)了這一市場(chǎng)縫隙,通過(guò)“降維”的方式切入。首先,在視角上進(jìn)行了“降維”,采用俯視角模式,降低了瞄準(zhǔn)難度,讓槍法不佳的玩家也有機(jī)會(huì)快速入門。
盡管俯視角讓射擊變得輕松,但心跳加速的部分依然存在。如FPS的視角博弈被改造成局部視野,鴨鴨能看清的扇形區(qū)域會(huì)跟隨環(huán)境變化而增減。同時(shí),游戲內(nèi)的子彈保留了多樣的彈道特征,要根據(jù)敵鴨的距離和類型靈活應(yīng)變。
其次,隨著對(duì)戰(zhàn)俯視角化,《逃離鴨科夫》也對(duì)敵人進(jìn)行了“降維”,從“搜打撤”PVP轉(zhuǎn)向純正的PVE。這意味著用戶不再需要承受和其他真人對(duì)抗的壓力,社交負(fù)擔(dān)和競(jìng)爭(zhēng)羞恥都降到了最小值。
《逃離鴨科夫》的其他系統(tǒng)設(shè)計(jì)也都普遍“降維”。制作人Jeff曾表示,《逃離塔科夫》最硬核的地方基本上都沒(méi)有被保留到這款游戲中。如取消了射擊判定、骨折、小流血、大流血等設(shè)定,并對(duì)各類不同資源管理、鴨鴨子彈、不同部位的裝備等進(jìn)行了大量簡(jiǎn)化。
從RPG式的局外養(yǎng)成體系到有所簡(jiǎn)化的物資管理邏輯,再加上官方鼓勵(lì)的花式MOD支持,《逃離鴨科夫》幾乎貢獻(xiàn)了一種從未如此舒適無(wú)痛的“搜打撤”體驗(yàn)。
最終,市場(chǎng)給了碳酸小隊(duì)回報(bào)。游戲目前的銷量已經(jīng)遠(yuǎn)超預(yù)期,并在全球范圍內(nèi)備受好評(píng)。就連老大哥《逃離塔科夫》的幕后負(fù)責(zé)人也在社交媒體上發(fā)來(lái)賀電:“恭喜大家!鴨子真酷!”
聊起小鴨的大成功時(shí),我們常常會(huì)忽略開發(fā)方碳酸小隊(duì)僅僅是一個(gè)5人規(guī)模的迷你團(tuán)隊(duì)。據(jù)制作人Jeff透露,他們最早想制作的是一款雙端游戲。然而開發(fā)不到半年時(shí)間,團(tuán)隊(duì)就意識(shí)到精力很難兼顧PC和移動(dòng)端兩個(gè)平臺(tái)。
于是,碳酸小隊(duì)當(dāng)斷則斷,基于團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)選擇了更熟悉和擅長(zhǎng)的PC平臺(tái)。在《逃離鴨科夫》的整個(gè)開發(fā)進(jìn)程中,這種揚(yáng)長(zhǎng)避短的思路一次次導(dǎo)向了關(guān)鍵決策。如選擇做俯視角游戲,就是因?yàn)檫@更匹配碳酸小隊(duì)過(guò)去的制作經(jīng)驗(yàn)。
相似的,聯(lián)機(jī)玩法暫時(shí)缺席也是這一邏輯下取舍的結(jié)果。Jeff坦言稱,因?yàn)橹谱鹘M的技術(shù)和能力有限,所以得優(yōu)先保障單機(jī)內(nèi)容的完成度。至于未來(lái)聯(lián)機(jī)的可能性,則得根據(jù)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)探索情況再做考慮。
在人手極其有限的情況下,碳酸小隊(duì)從一開始就沒(méi)打算參與“搜打撤”賽道如火如荼的畫質(zhì)競(jìng)賽。相反,他們盡可能去限制美術(shù)資源的精度,以便在滿足基本質(zhì)量的前提下生產(chǎn)更多美術(shù)資源。而AI技術(shù)則作為外援神兵登場(chǎng),幫助團(tuán)隊(duì)完成部分生產(chǎn)和配置。
某種程度上,這或許不是人們最期待聽見(jiàn)的那類奮斗故事。因?yàn)闆](méi)有“卷”到極致的雞血,更多只是辨明能力邊界后穩(wěn)步行進(jìn)的生存之道。但這個(gè)5人小組最值得其他微型團(tuán)隊(duì)借鑒之處,恰恰并非他們做了什么,而是他們放棄了什么。
更宏觀地看,《逃離鴨科夫》留給行業(yè)的余波仍在擴(kuò)散。包括平臺(tái)層面,你會(huì)發(fā)現(xiàn)碳酸小隊(duì)身后撐場(chǎng)的B站亦因這場(chǎng)大捷而士氣大振。發(fā)售日以來(lái)其港股股價(jià)漲幅已達(dá)約10%。
回望《逃離鴨科夫》的走紅全程,開發(fā)時(shí)游戲官方以UP主身份在B站匯報(bào)進(jìn)度、預(yù)熱刷臉;發(fā)售后開發(fā)團(tuán)隊(duì)在這里溝通玩家、投票整活;宣傳期反差萌題材在此地的梗文化氛圍中如魚得水,詼諧爆點(diǎn)又經(jīng)由平臺(tái)創(chuàng)作者聯(lián)手托舉,最終外溢向互聯(lián)網(wǎng)的四面八方。
















